martes, 10 de diciembre de 2013

¿Qué es el diseño gráfico? Subjetividad y creatividad

Hemos llegado al octavo y último grupo de definiciones, en estas se habla de significados más simbólicos y subjetivos; pensamientos y emociones que pueden definir el diseño en un plano más pragmático aunque no por eso menos importante, a fin de cuentas el diseño gráfico es para el diseñador algo más que un trabajo cuando se tiene la pasión por la profesión, ésta se convierte en algo más que un medio de supervivencia; se transforma en diversión, retos, alegrías y satisfacciones, que si bien en algunos momentos pudieran resultar muy complejas al final el resultado reditúa esas dificultades con creces.


Definiciones

1. El Diseño Gráfico es una forma de pensamiento. Es el desarrollo consciente de la capacidad, ontológica, del ser humano, de crear un universo de signos, símbolos y señales. Y es la posibilidad de producción de cambios sociales, antes que un emergente de ellos.- Alfredo Yantorno

2. El diseño es un pensamiento hecho visual - Saul Bass

3. Diseñar es el método de poner la forma y el contenido juntos… como el arte, tiene muchas definiciones… no hay una sola definición. Puede ser arte. Puede ser estética. Es tan simple, que por eso es tan complicado.– Paul Rand

4. El diseño es el alma de todo lo creado por el hombre-Steve Jobs

5. Diseñar es un acto humano fundamental: diseñamos toda vez que hacemos algo por una razón definida. Ello significa que casi todas nuestras actividades tienen algo de diseño: lavar platos, llevar una contabilidad o pintar un cuadro.-Robert Gllam Scott

6. El diseño gráfico debe seducir, educar y, quizás lo más importante, provocar una respuesta emocional -April Greiman

7. El diseño es inteligencia hecha visible.— Alina Wheeler

Al final ya sea la solución de problemas, síntesis de elementos, herramienta de comunicación o cualquier otro significado tal vez más poético o científico; el diseño gráfico es una disciplina compleja, es parte de nosotros mismos seamos diseñadores o no, rodea nuestro mundo no solo en el aspecto publicitario. El diseño es tan importante que puede salvar vidas, puede divertirnos, vestirnos, enseñarnos. Es mucho más que dibujitos y que volantes o carteles, lo importante es saber valorar este trabajo y a los diseñadores que lo elaboran.


¡Hasta la próxima entrada!

¿Qué es el diseño gráfico? Interpretación de conceptos

El diseño gráfico también puede ser definido como el proceso en el cual se traducen o interpretan una serie de conceptos lingüísticos a lenguaje visual. Esto tiene mucho que ver con el hecho de que al momento de estar definiendo las características de un proyecto acordamos ciertas palabras o conceptos necesarios para designarlo. Por ejemplo al diseñar una marca de refrescos que sea divertida, deliciosa y de carácter juvenil; podría venírsenos a la mente los colores, las formas, incluso las fuentes tipográficas necesarias para lograr comunicar tales atributos, es así que interpretamos palabras, traducimos conceptos.


Definiciones

1. La fase del proceso productivo en la cual se definen todas las características de un producto (visuales, formales, tecnológicas, utilitarias, constructivas, materiales etc), su forma de producción, distribución y consumo, previo a la producción material. Norberto Chaves.

2. Proceso de traducción, que vierte el significado de los enunciados y palabras de origen, en signos gráficos y lingüísticos -Román Esqueda

3. El diseño implica un proceso retórico. Cada producto diseñado se realiza con diferentes imágenes y con una propia sintaxis y gramática visual. Es una metáfora expresada gráficamente. Un objeto social de elocuente discurso. Es una reflexión, un impacto, es síntesis; es persuasión. - José Manuel Morelos

4. El Diseño puede ser re-definido como una práctica social especializada que consiste en el procesamiento racional, intuitivo y fáctico de una serie de variables objetivas y subjetivas por medio del cual los hombres intervienen operativamente sobre la realidad material, “natural” y artificial, para producir –siguiendo una metodología proyectual y en el interior de un horizonte tecnológico, estético e ideológico predeterminado- objetos, servicios y mensajes destinados a satisfacer demandas, reales o inducidas, materiales y simbólicas de un Mercado segmentando en estratos económicos y sociográficos –en condiciones tales que garantice un razonable beneficio económico al productor;  todo ello dentro de un contexto histórico y cultural dado. Gustavo Valdés De León

5. El diseño es una disciplina ubicada e inaprensible; es la actividad mediante la que se realiza la configuración de los objetos y de los mensajes visuales, actividad que está en constante cambio pero de la cual no se pueden definir claramente su campo de acción, su marco conceptual y las interacciones teóricas y metodológicas  que establece con otros terrenos del conocimiento. Esta dificultad para definir con claridad el cuerpo disciplinar del diseño determina su teoría y práctica. Antología del diseño 1 / Robert Bringhurst, Marina Garone, César González Ochoa, Victor Margolin, Luz María Jiménez Narváez, Luis Rodríguez Morales


Estamos llegando al último grupo de definiciones, espero que hasta ahora te hayan sido de ayuda. No olvides comentar tus opiniones respecto al tema.

¿Qué es el diseño gráfico? Síntesis de elementos

El grupo siguiente  corresponde al diseño como una síntesis de elementos, se refiere al aspecto técnico, a la elaboración como tal de los productos de diseño, ya sea a mano o mediante programas especializados de diseño; si bien una buena parte del trabajo del diseñador se desarrolla en este proceso de trabajo de taller, como nos hemos dado cuenta no es lo único que el diseñador realiza, hay que reconocer el objetivo y proceso de ese trabajo de taller.

Definiciones

1. El diseño es un plan para ordenar elementos de la mejor manera posible para llevar a cabo un propósito particular.-Charles Eames

2. Diseño de una composición gráfica: es la adecuación de distintos elementos gráficos previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinándolos de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado a la misma, consiguiendo el conjunto transmitir un mensaje claro al espectador.-Mastermagazine

3. Diseño es el esfuerzo consciente e intuitivo de imponer orden significativo. Victor Papanek

4. Un proceso o labor a, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes especí­ficos a grupos determinados.-Fotonostra

5. Diseño se antepone al designio y el primero hace mención al acto de marcar, dibujar y diseñar. Estos actos guiados por designio-intención finalmente conllevan a una forma tangible y visible en su ser cosa-seña para un uso. Designio consiste en la elección de signos a los que se asigna ser elementos constitutivos de la “seña” del objeto de su identidad.-Yves Zimmermann

6. En la industria de la traducción, la autoedición y el diseño gráfico refieren principalmente al proceso técnico llevado a cabo para integrar texto, gráficos y otros elementos dentro del diseño de página específico del documento de destino. Technoword


No olvides comentar.

¿Qué es el diseño gráfico? Objetivos y utilidades

Llegamos al quinto grupo de definiciones de diseño gráfico, en el cual nos enfocamos en la facilidad que tiene la actividad del diseñador para alcanzar objetivos que son de utilidad para el cliente y el usuario. Los autores que comparten esta idea llegan a conclusiones parecidas con las de los grupos anteriores, lo cual no es de extrañarse ya que en sí, al solucionar se cumple con un objetivo y al funcionar como herramienta de comunicación el diseño cumple con una función o utilidad.

Definiciones

1. Diseñar es más que un acto de espaciamiento un acto de marcaje. — Ellen Lupton

2. El diseño no es solo una actividad de comunicación, sino un factor económico decisivo en el crecimiento de organizaciones.-Va! Diseño

3. El Diseño es el esfuerzo de hacer productos de tal modo que sean útiles para las gentes. Es más racional que irracional; más que resignado, cínico e indiferente, es optimista y está proyectado hacia el futuro. Diseño significa ser perseverante y progresivo en lugar de escapar y abandonar. En una fase histórica en la que el mundo externo se ha vuelto menos natural y cada vez más artificial, el valor del diseño aumenta. La labor de los diseñadores puede contribuir de forma más concreta y eficaz a una existencia más humana en el futuro.  -Dieter Rams

4. El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escritura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño descubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico se debe colocar a los ojos de público y transportar un mensaje prefijado. - Wucius Wong

5. Diseñar es lo que une creatividad e innovación. Da forma a las ideas para convertirlas en propuestas prácticas y atractivas para usuarios o consumidores. El diseño puede ser descrito como la creatividad desplegada a un fin específico.- Sir George Cox en The Cox Review

6. El Diseño Gráfico es una actividad multidisciplinaria, el fin está determinado por muchos factores, ya sean comerciales, de comunicación, culturales, estéticas, creatividad, etc. pero el punto principal es que los objetivos trazados surtan efecto en el producto final.-Vecindad Gráfica

7. El diseño es un medio para el cumplimiento de objetivos finales tales como servir a los mercados y generar beneficios. Además, el diseño es un elemento de responsabilidad social. Un buen diseño permite “una manera de complementar el rendimiento”.  La apariencia de las cosas no es irrelevante a la manera en que las cosas funcionan: cómo funciona es como deben aparentar.-Thomas F. Schutte

8. Diseño es toda acción creadora que cumple su finalidad.-Robert Gllam Scott
  
9. Diseño gráfico es una actividad creativa comercial, para vender, informar o comunicar. Y necesita de una eficacia inmediata. La creatividad es esencial. Debemos buscar y encontrar para nuestras propuestas formas y elementos gráficos que hagan nuestros proyectos únicos y diferentes. Esto es difícil, pero hay que intentarlo siempre. -Juan Toribio García

10. Creo que diseño abarca mucho más que la estética. El diseño es fundamentalmente más. Diseño es la usabilidad. Es la arquitectura de información. Es accesibilidad. Todo esto es diseño. — Mark Boulton

11. El diseño consiste en adecuar los productos a la circunstancia a que están adscritos. Y esto significa sobre todo adaptarlos a circunstancias nuevas. En un mundo que cambia, también los productos tienen que cambiar. - Otl Aicher Ulm

12. Es un proceso intuitivo, racional y operativo de creación de formas útiles al hombre ya sean estas destinadas a cumplir funciones de vida urbana, habitabilidad, operaciones y táctiles o de comunicación visual.- Guillermo González Ruiz

13. El diseño no es sólo lo que se ve y se siente. El diseño es cómo funciona.– Steve Jobs

14. Es el método proyectual simplemente consistente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.-Bruno Munari

Son varias las finalidades que se cumplen con el diseño gráfico, estas fueron algunas de ellas, te invitamos a comentar tus opiniones al respecto.


¿Qué es el diseño gráfico? Solución de problemas

Otra función que tiene el diseño gráfico es la de solucionar problemas, dichos sean los propios del cliente o los de un usuario final; estos problemas son generalmente de comunicación por lo cual el diseño gráfico es requerido para solucionarlos mediante las herramientas gráficas necesarias para lograrlo.

Definiciones

1. El diseño es un método para resolver problemas. La definición más simple. El diseño es muchas cosas ejecutadas en muchas maneras diferentes, pero la función siempre es la misma. Sin importar si es un plano, un UI ingenioso, un brochure o una silla, el diseño puede ayudar a resolver un problema físico o visual.-Dieter Rams.

2. El diseño es un proceso cuya finalidad es la resolución de problemas que se plantean en función de ciertas necesidades. Para que exista el diseño, debe de haber un motivo.-Graphia.

3. La mayoría de los clientes espera que el diseño sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas con una única especificación funcional o un único estudio. Debe ser un esfuerzo continuo, un proceso de aprendizaje acerca de los usuarios, respondiendo a sus comportamientos y evolucionando el producto o servicio continuamente.— Dan Brown.

4. Diseño gráfico es una actividad interdisciplinaria, la resolución de problemas que combina la sensibilidad visual con la habilidad y el conocimiento en las áreas de comunicaciones, la tecnología y los negocios. Profesionales de diseño gráfico especializado en la estructuración y organización de la información visual para facilitar la comunicación y la orientación.- La Asociación de Diseñadores Gráficos de Ontario.

5. El diseño gráfico es una disciplina social y humanística; el arte de concebir, planear y realizar las comunicaciones visuales que son necesarias para resolver las situaciones humanas.- Alejandro Tapia Mendoza.

6. El diseño es la aplicación del intento, lo contrario del evento fortuito, y un antídoto para el accidente. Robert L. Peters

7. En el primer lugar indiscutido un diseñador debería tener necesariamente la habilidad de creación y desarrollo visual que responda a problemas de comunicación, incluyendo la comprensión de jerarquías, tipografía,  estética composición y construcción de imágenes significantes. La habilidad para resolver problemas de comunicación, incluso la detección del mismo, análisis, investigación,  generación de soluciones, elaboración y evaluación de prototipos así como de su respectiva recopilación de  información posterior ocupa el segundo lugar.- El AIGA (American Institute of Graphic Arts)

8. El Diseño para la Comunicación Gráfica es una disciplina que detecta y resuelve problemas de comunicación a través de mensajes y estrategias generados mediante un proceso cognitivo, metodológico y en diversos medios con un lenguaje basado en conceptos que se traducen en formas visuales, utilizando la tecnología para dar soluciones a las necesidades de la sociedad con una visión sustentable. -Universidad de Guadalajara

Con esto termino este cuarto bloque, en el siguiente veremos al diseño como el alcance de objetivos, no olvides opinar sobre el artículo en la sección de comentarios.

¿Qué es el diseño Gráfico? Herramienta de comunicación

Llegando a un tercer grupo, están los autores que ven al diseño gráfico como una herramienta de comunicación, siendo ésta la definición con la que más concuerdo, considero que esta definición va más acorde con lo que es la profesión en sí, con los resultados que se proyectan y la manera en que estos son realizados, ya que estos resultados generalmente conllevan un trasfondo de investigación y trabajo que va más allá de la estética y lo artístico pero cuyo fruto no es solamente ese trabajo metodológico. Tiene un fin importante, el comunicar.

Definiciones

1. El diseño es un lenguaje y lo principal es cómo usas ese lenguaje. -Tibor Kalman

2. Diseño Gráfico: Es la disciplina que desarrolla la comunicación de tipo visual buscando la funcionalidad y la estética en los mensajes que involucra.-Nathali Pérez

3. El diseño gráfico no es lo que ves, sino lo que debes hacer que otras personas vean. -Edgar Degas

4. El diseño gráfico es comunicación. Y comunica a través de imágenes y palabras. El trabajo del diseñador es entender el material y entonces crear un diseño único y apropiado que lo comunique. –Quentin Newark, Atelier Works

5. El diseño antes que arte es una herramienta de comunicación, primero debe comunicar un mensaje y sólo después de haber cumplido con su cometido podría, entonces, sí trascender a ese mensaje primigenio y valorarse como una pieza artística, pues en su confección involucra un proceso creativo que incluye habilidades artísticas. -Benito Cabañas

6. El diseño gráfico es la combinación intencional de palabras, imágenes y otros elementos visuales para apoyar la comunicación de un mensaje explícito o implícito. Michael Bierut

7. Diseño Gráfico es una actividad multidisciplinaria que tiene como función la transmisión de un mensaje determinado por nuestro cliente, a un público predeterminado (usuario), buscando con ello el provocar una respuesta anticipada y medible. -Diseño y diseñadores

8. Diseño gráfico desborda la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión. Visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en generales por medios industriales y destinados a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Jorge Frascara

9. El diseñador gráfico es un comunicador: toma una idea y le da forma visual para que otros la entiendan, la expresa y organiza en un mensaje unificado sirviéndose de imágenes, símbolos, colores y materiales tangibles, como una página impresa, e intangibles, como los pixeles de un ordenador o la luz en un video. Los diseñadores gráficos realizan esta labor para una empresa u otra organización con el fin de ayudarlas a llevar su mensaje al público y con ello provocar en este una respuesta determinada. Timothy Samara

10. Es comunicación con gráficos y que es la que puede entender o comprender, sin necesidad de idiomas o sea comunicación universal. Andrés Prado

11. Como forma de comunicación humana que se inmiscuye en todos los aspectos de la vida social, el diseño gráfico es una herramienta útil y compleja conectada a múltiples elementos que se están demostrando fundamentales para la producción cultural, tanto de ámbito global como local, en la actualidad: sostenibilidad, ética, identidad, tecnología, interdisciplinariedad, comunicación multimedia. Alice Twemlow

12. La comunicación visual efectiva de una idea o un concepto. El diseño gráfico es parte de todo lo que vemos y tocamos.- La Sal Conferencia Creativa

13. Diseño gráfico es netamente es un lenguaje visual; es el medio que expone las cosas y las representa por medio de figuras o signos.- DDA  Group

14. La palabra "diseño" se usa para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La práctica de desarrollo y ejecución de mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación. José Puello Fuente

¡Espero tus opiniones, saludos!

¿Qué es el diseño gráfico? Algo más que arte y ciencia

Continuando con las definiciones presento la segunda clasificación que realicé, en donde se diferencia al diseño del arte y la ciencia. Esto puede deberse a que para la sociedad puede llegarse a confundir el diseño con estas disciplinas, primero por los resultados; teniendo de ejemplo obras que aunque en un principio tuvieron como fin el comunicar, su estética les ha trasladado a un plano artístico teniendo como ejemplo los carteles de Mucha o de Lautrec.


Carteles de Touluse Lautrec y Alphonse Mucha


Sin embargo para algunos, incluso los mismos diseñadores también pudieran confundir al diseño con una ciencia, ya que el proceso de creación sigue ciertos pasos que pudieran considerarse métodos, siendo unos bastante complejos, más no llegando a utilizar el método científico como tal, por lo cual tampoco puede caer en tal categoría.

Los siguientes autores comparten la idea de que el diseño no es lo mismo a un arte, mucho menos a la ciencia.

1. El diseño al contrario que el arte, necesita de un fin práctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, concreto, significativo y tener un componente social.  -Michael Erlhoff

2. Si el diseño no es rentable, entonces es arte.— Henrik Fiskar

3. El arte es una idea que ha encontrado su expresión perfecta visual. Y el diseño es el vehículo por el cual esta expresión ha sido posible. El arte es un sustantivo, y el diseño es un sustantivo y también un verbo. El arte es un producto y el diseño es un proceso. El diseño es la base de todas las artes.— Paul Rand.

4. Es arte si no se puede explicar. Es moda si nadie pide una explicación. Es diseño si no necesita explicación. - Wouter Stokkel.

5. Diseño es donde la ciencia y el arte llegan a un punto de equilibrio. — Robin Mathews.

6. Originalmente me gustaba más la ciencia, pero hoy creo que hacer diseño es mucho más difícil; en la ciencia sigues métodos y procesos específicos mientras que en la creatividad no hay límites. Diseñar es mi forma de unificar la creatividad con la ciencia; es conocimiento aplicado. -Joel Escalona.

7. La gente piensa que el diseño es estilo. El diseño no es el estilo… El buen diseño es una actitud renacentista que combina la tecnología, la ciencia cognitiva, la necesidad humana y la belleza de producir algo que el mundo no sabía que estaba desaparecido.  -Paola Antonelli

8. El diseño es la búsqueda de un equilibrio mágico entre el negocio y el arte; arte y talento; intuición y razón; concepto y detalle; alegría y formalidad; cliente y diseñador, diseñador e impresor; impresor y público. — Valerie Pettis

Esto es todo por ahora, comparte tus opiniones. ¡Saludos!

¿Qué es el diseño gráfico? Satisfactor de necesidades

La tarea de definir el diseño gráfico como tal ha dado como resultado una cantidad enorme de resultados; autores, escuelas, libros, diseñadores… cualquier persona al preguntarle podría dar una definición, cada una de ellas diferente pero que posiblemente esté relacionada o sea parecida a otras que alguien más haya declarado alguna vez. Por esto mismo me he dado a la tarea de recopilar algunas de esas definiciones, para clasificarlas en ocho grupos dependiendo de la conclusión a la que se llegue respecto al diseño. El primero de estos es, el diseño gráfico como satisfactor de necesidades.

Es cierto que al momento de realizar un proyecto de diseño, estamos tratando de llenar ciertos requerimientos que el cliente tiene, si estos requerimientos o necesidades son cubiertos mediante dicho proyecto se puede considerar exitoso. Pudiera ser que el cliente tuviera la necesidad de incrementar sus ventas, contrate a un diseñador y mediante el desarrollo de una campaña publicitaria estas se incrementen, la necesidad fue satisfecha. Los siguientes autores llegaron a dicha conclusión al definir el diseño de esta manera.

Definiciones

1. Diseño es hacer una síntesis de Necesidades + Información + Colores para crear algo más grande que la suma de sus partes. -Juanma Teixidó

2. El diseño gráfico es una disciplina o profesión cuya finalidad es satisfacer necesidades de comunicación visual. -Pablo Ramírez Moguel

3. Una disciplina que pretende satisfacer necesidades específicas de comunicación visual mediante la configuración, estructuración y sistematización de mensajes significativos para su medio social.-Escuela Nacional de Artes Plásticas

4. El diseño gráfico es una actividad multidisciplinaria, cuya base es el desarrollo de medios impresos, electrónicos o multimedia para crear o recrear proyectos que cumplan con determinadas necesidades de comunicación entre un comunicador y un usuario final. -Luis Martínez

5. El Diseño Gráfico es una disciplina inminentemente creativa que da respuesta mediante impactos visuales a necesidades específicas de comunicación a través de un proceso intelectual, analítico y deductivo. -Universidad Autónoma de San Luis Potosí


En próximas entradas publicaré los otros grupos de definiciones, mientras tanto ¿qué piensan? ¿Opinan lo mismo que estos autores? No olviden dejar sus comentarios al respecto.

lunes, 9 de diciembre de 2013

El modelo CANVAS aplicado al diseñador gráfico

Unos de los retos al que se enfrenta el estudiante de diseño en los últimos meses de la carrera o al recién egresar, es el definir un plan para vender su trabajo, ya sea como freelance, negocio propio o la búsqueda de un puesto como empleado en alguna empresa. La elaboración de un portafolio y/o currículum es el primer paso para esto, en cambio también es importante saber qué características nos van a definir como diseñador y nos van a diferenciar de la competencia que cada vez es más amplia, para esto podemos realizar un posicionamiento cognitivo, un análisis FODA, pero también otra herramienta muy útil es el modelo de negocio CANVAS.

El modelo CANVAS fue desarrollado por Alexander Osterwalder e Yves Pigneur, en donde mediante una sencilla planilla formada por nueve bloques esenciales, se visualiza una propuesta general de negocio. En el caso de nosotros como diseñadores, la propuesta que le ofreceremos a nuestro futuro cliente o empleador.

Los nueve bloques son los siguientes:

  1. Segmento de clientes: ¿A quiénes se les crea el valor?
  2. Propuesta de valor: ¿Qué es lo que ofrezco? (Habilidades, servicios, conocimientos, etc.)
  3. Canales de distribución y comunicaciones: ¿Cómo interactúo con mi cliente/empleador?
  4.  Relación con el cliente: ¿Qué tipo de relación llevo con mi cliente/empleador?
  5.  Fuentes de ingreso: ¿Cuánto necesito vender para capturar valor?
  6. Recursos clave: ¿Qué recursos requiero para crear, entregar y capturar valor?
  7.  Actividades clave: ¿Qué actividades requiero para laborar bien?
  8. Sociedades clave: ¿En quién me apoyo hacer mi trabajo? (proveedores, agencias, otros diseñadores.)
  9. Estructura de costos: ¿Cuánto me cuesta todo lo anterior?

Esta serie de bloques se pueden acomodar de la siguiente forma:
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Podemos ver mediante este modelo, que la clave es tener muy claro el tipo de cliente o empleador al que me quiero dirigir, la manera en que voy a tratar con él y el valor que obtendrán al elegirme como su empleado o proveedor de servicios de diseño, teniendo eso en cuenta los otros aspectos resultan más sencillos de definir y el modelo se completa.

Ahora que sabemos que el modelo CANVAS también nos ayuda a definirnos a nosotros mismos como negocio, es momento de ponerlo en práctica y así apoyarnos en nuestra jornada como trabajadores y negociantes.


¡Saludos!

Discursos en el diseño

Siendo que los diseñadores gráficos nos encargamos de comunicar, al construir un producto cualquiera que este sea, se crea un discurso entre el mismo producto y el usuario al que va dirigido, sin embargo es importante conocer que un mismo discurso no servirá para todos los usuarios y productos, por ejemplo,tenemos estas dos marcas de galletas…




La diferencia es clara porque el grupo a que se dirigen es distinto, mientras en Florentinas se utiliza una imagen haciendo mayor énfasis a lo casero, a lo cálido; Arcoíris está más llena de color y formas por lo cual se puede deducir que el grupo objetivo de Arcoíris podría ser de niños y adolescentes y el de Florentinas para un grupo de edad mayor.


Discursos persuasivos y discursos convincentes

Hay dos tipos principales de discursos, los persuasivos y los convincentes, estos se basan en tres dimensiones retóricas propuestas por Aristóteles; logos, pathos y ethos.



El discurso persuasivo refiere al pathos, por lo cual su construcción se realiza mediante estrategias basadas en lo emotivo, actitudes, creencias, conductas, experiencias, etcétera. Para esto utiliza:

  • Estereotipos
  • Autoridad como garantía de veracidad
  • La selección de hechos o ideas para incidir sobre aquellos que interesan al emisor suprimiendo los que le son desfavorables

Ejemplo


En cuanto al discurso convincente, tiene más que ver con el logos, ya que  apela a lo lógico,   a datos que nos provoquen confianza; para cumplir con esto es necesario:

  • Usar premisas fiables
  • Un lenguaje claro y específico
  • No utilizar términos ambiguos
  • Evitar la emotividad para persuadir
  • Recurrir a fuentes fiables de información

Ejemplo

Ahora que sabes las condiciones básicas para los diferentes tipos de discursos, podrás identificarlos y utilizarlos para tus proyectos, espero que esta información haya sido de ayuda.

¡Saludos!

Creación de cotizaciones

El proceso administrativo es un tema que si ponemos suficiente atención, es bastante descuidado por nosotros diseñadores, al menos en una buena cantidad. Sea por nuestra propia personalidad o por ignorancia en el tema, solemos dejar pasar estos temas administrativos y esto a la larga puede traer problemas, no solo de desorganización sino hasta legales. Esta administración es una forma de mantener un control, lo cual es de vital importancia, no solo para nosotros mismos, sino que le da a nuestro trabajo un enfoque más serio y formal, lo que provoca sea más valorado por nuestros clientes.

Una de las herramientas que nos sirve de mucho para llevar este control administrativo, es la elaboración de cotizaciones;  que al realizarse adecuadamente, se convierten en un compromiso entre diseñador y cliente que aunque no sea legal, lo es moral y ético. No se trata de un contrato tal cual, pero aun así no pierde méritos ante el cliente, quien al aceptarlo se compromete a pagar por nuestro servicio, siempre y cuando de nuestra parte nos comprometamos a entregar en tiempo y forma según lo acordado en el documento.

En este acuerdo se definen las características detalladas del proyecto, su precio (tomando en cuenta todos los insumos necesarios para realizarlo, impuestos y honorarios), fecha de entrega, fecha de vencimiento de la cotización, datos del diseñador y el cliente, así como firmas de ambas partes; todo esto procurando utilizar un lenguaje adecuado al tipo de cliente con el que se esté tratando.


En el siguiente ejemplo se pueden ver los datos anteriormente mencionados:
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domingo, 8 de diciembre de 2013

¿Cómo y cuánto cobrar?

Algo que resulta especialmente complicado, no solo para un diseñador novato sino hasta para los más experimentados, es el cobrar por sus servicios. Habiendo tantos factores en nuestra contra como el desconocimiento de nuestro trabajo, la presión social cuando nuestro cliente es un amigo o familiar, la competencia no solo por nuestros mismos colegas sino por los que solo saben operar programas de diseño y claro está, los problemas económicos que aquejan a todos por igual; no es de extrañarse que muchas veces se termine malbaratando un buen proyecto por no perder un cliente o incluso por temor a crear una mala imagen propia. Lo que no notamos es que al hacer eso, no solo nos afectamos a nosotros mismos, sino a todo el gremio en general.

Esto puede solucionarse si entablamos un diálogo abierto y honesto con el cliente, haciéndole saber exactamente todo el proceso que conlleva el realizar su proyecto; esto a través de juntas, entregas preliminares, cotizaciones y presentaciones de resultado. Al esforzarnos en realizar estas actividades, creamos en el cliente un conocimiento que tal vez antes ignoraba y que debido a eso, sus expectativas no correspondían con el valor que se le planteaba; como vemos, mucho de esto depende de nosotros y no del cliente.

Pero no es solo el educar a nuestro cliente, nosotros también debemos de saber algunas cosas para cobrar nuestros diseños. Primero que nada… 

¿Queremos vender? O  ¿Queremos que nos compren?

No es precisamente lo mismo, lo ideal y que la mayoría desea es que el cliente nos contacte, que nos busque, o sea que nos compre; esto es completamente diferente a ser nosotros quienes persigamos y tratemos de convencer al cliente, o sea ser vendedores.

Lo primero se logra estableciendo un punto de diferenciación, hay muchos diseñadores allá afuera, ¿Qué experiencia le ofrecemos? ¿Qué valor diferente al de los demás? Existen tres tipos de valores: valor real, valor percibido y valor agregado. Nosotros tenemos que enfocarnos al valor agregado, ir más allá para captar una mayor ganancia.

Una vez que tenemos definido estos aspectos, hay que conocer las posibilidades para conseguir esta ganancia. Un diseñador se puede desenvolver en dos modelos generalmente y cada uno tiene sus características en las que su trabajo es redituado, el de empleado o independiente:

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¿Cuánto cobrar?

Ahora que ya conocemos el cómo, habrá que saber el cuánto. Para esto cabe aclarar que no se proporcionará una especie de lista de precios de uso común, cada proyecto tiene sus propios requerimientos y contexto que hará que el valor cambie, en cambio se propone un gráfico para dar a conocer los factores que al unirse darán forma a nuestro precio final. Factores como costos, honorarios e impuestos que como ven, pueden variar dependiendo la zona por lo cual es imposible crear precios que apliquen 100% a cada uno de los proyectos de diseño realizables.


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Sin más que decir, también es recomendable tener  comunicación con otros colegas, quienes en base a sus experiencias pueden ayudar también en este complicado proceso de poner precio a nuestras habilidades.


Metáforas para realizar un mejor diseño

Como se ha explicado en entradas anteriores, cada diseñador desarrolla un proceso para elaborar sus proyectos los cuales varían según el mismo proyecto, las circunstancias, la educación, la experiencia, etcétera. Por medio de este blog me he dado a la tarea de compartir algunas de mis propias técnicas, por lo que a continuación les presento una que me ha ayudado mucho, sobre todo al momento de diseñar sistemas de identidad, las metáforas.

El uso de la metáfora como herramienta de traducción de conceptos es visto por Román Esqueda en el libro El Juego del Diseño. Acompañada de otras dos figuras retóricas anteriormente mencionadas, la sinécdoque y la metonimia; se podría considerar a la metáfora como una figura más compleja pero no por eso difícil de entender, ya que en sí una metáfora es asociar una cosa por otra de acuerdo a sus características, así se podría decir:

Sus ojos como dos zafiros (Haciendo referencia al color azul de las gemas)

Las metáforas también se pueden utilizar en diseño gráfico, solo que en esta ocasión se le atribuyen recursos gráficos como colores, fuentes tipográficas, líneas, texturas, papeles, retículas, entre otros para designar un concepto. Los conceptos a designar pueden salir del Brand Character del posicionamiento cognitivo, de un brief creativo  o cualesquiera que sean los conceptos a proyectar mediante el producto de diseño.

En el siguiente ejemplo se utiliza el concepto tranquilo, el cual a través de uno de sus sinónimos es definido mediante colores, líneas, tipografía, formas, calidad de impresión, acabados y tipo de discurso; se agregan los antónimos para tenerlos en cuenta al momento de elegir los recursos que definirán el concepto y así no seleccionar nada que les haga referencia.

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El uso de la metáfora para solucionar problemas de diseño es bastante útil ya que se elige lo más adecuado, así no se dan pasos en falso y se utiliza lo que el diseño requiere, no lo que es más estético, lo que está de moda o lo que nos gusta. He de admitir que en un principio me era tedioso el uso de las metáforas, pero una vez que me di cuenta de lo mucho que ayuda, no dejo de usarlas para todos mis proyectos, se las recomiendo.


¡Saludos!

BIBLIOGRAFÍA: Esqueda, Román. El juego del diseño: un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Edit. Designio. México 2003.

sábado, 7 de diciembre de 2013

Figuras retóricas aplicadas a ejes semánticos

El proceso de traducir palabras en imágenes que las representen y que tengan un significado en la persona no es del todo fácil, y es algo por lo que todo diseñador gráfico pasa con normalidad en su proceso de desarrollo de proyectos. Pero no solo los diseñadores lo hacen, todas las personas tienden a relacionar palabras con imágenes mentales aun cuando no se dan cuenta de ello. Siendo que este proceso mental es básico, el trabajo del diseñador es saber cuál es la imagen que su grupo objetivo tenderá a visualizar con ciertos conceptos y usar dicha imagen para aplicarla al producto que esté realizando.

Este proceso es revisado por Román Esqueda en el libro El Juego del Diseño, una lectura básica por la cual muchos estudiantes de diseño pasan durante su carrera, en este libro aprendemos cómo esta traducción se hace a través de tres figuras retóricas fundamentales: la sinécdoque, la metonimia y la metáfora, en esta ocasión se tomarán en cuenta las dos primeras, con las cuales Esqueda da forma a los ejes semánticos.


Sinécdoques y metonimias

Una sinécdoque es una figura retórica en la que se expresa una parte de un objeto por el todo, o ese todo del objeto por una parte, por ejemplo:

Los aceros lanzaron chispas al chocar ß Sustituyendo la palabra “espada” por “acero”, que es el material del que está hecha.

 La sinécdoque aplicada a una traducción visual, sería como la siguiente:

Aquí se representa una parte emblemática de la Ciudad de México, el monumento de El Angel de la Independencia, para representar a la ciudad por completo.

Por otro lado, la metonimia es una figura retórica que consiste en designar un  sujeto, acción u objeto, con otro sujeto, acción u objeto, gracias a que entre ambos existe una relación de cercanía espacial o temporal. Por ejemplo: en una metonimia de instrumento por usuario una brocha puede designar a un pintor, en cambio una metonimia de causa por efecto permite que una lata de sopa designe a Andy Warhol.


Hay otras metonimias posibles como:

  • Continente por contenido
  • Color por objeto
  • Forma por objeto
  • Textura por objeto
  • Usuario por instrumento/instrumento por usuario
  • Efecto por causa/causa por efecto
  • Entre otras...




En este anuncio tan característico de Absolut se aplican dos metonimias: continente por contenido (botella de Absolut por el vodka) y efecto por causa (flores por primavera).


Ejes semánticos

Ahora que ya sabemos a grandes rasgos lo que es una sinécdoque y una metonimia podemos aplicar el modelo de eje semántico planteado por Román Esqueda, para esto se explicará mediante un ejemplo ya realizado para que sea más sencillo.

  1.  Se realiza primero un eje de cuatro cuadrantes, dejando al centro el valor X que sería la solución gráfica, en este caso es “cereza”.
  2.  En cada uno de los extremos verticales se colocan las sinécdoques conceptuales que se simbolizan por:

a.        SΣG o Sinécdoque conceptual generalizante.
x es un tipo de y
b.      SΣP: Sinécdoque conceptual particularizante.
y son tipos de x
   3.       En cada uno de los extremos horizontales se colocan las sinécdoques materiales simbolizadas por:

a.       SΠG: Sinécdoque material generalizante.
x es parte de y
b.      SΠP: Sinécdoque material particularizante.
y son partes de x             
        4.   Entonces se seleccionan los elementos adecuados para representar cada una de esas sinécdoques.
 
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       5.       Al terminar con las sinécdoques se finaliza el eje semántico procediendo a las metonimias, extendiendo un eje más y se agregan las necesarias y aplicables a la solución gráfica x.
 
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Finalmente teniendo todos estos datos se nos abre un mar de opciones de traducción para elegir de acuerdo a lo requerido,;lo cual ya se definió anteriormente utilizando otras herramientas como briefs, posicionamientos, análisis FODA, evaluaciones, entre otros. Sin embargo aún quedó una figura retórica pendiente, la metáfora, pero esa la retomaré en un próximo artículo.

¡Saludos!

BIBLIOGRAFÍA: Esqueda, Román. El juego del diseño: un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Edit. Designio. México 2003.

Brief Publicitario

Durante la planeación del diseño, es común la elaboración de un brief, esto no es más que un resumen de todo  lo que el cliente requiere  para su proyecto, lo cual se complementa con lo que nosotros mismos como diseñadores tenemos que aportar a partir de nuestra propia experiencia con proyectos similares. Mediante este brief se define lo que el cliente realmente necesita para resolver su problema de comunicación, ya que pudiera ser que él nos esté pidiendo el diseño de un sitio web cuando lo que en realidad necesita es una reestructuración completa de su identidad corporativa.

Los briefs no solo son utilizados por diseñadores, en marketing y publicidad también son muy utilizados. Para el desarrollo de anuncios y campañas publicitarias se recurre a cuatro datos generales, los cuales al definirse generan un panorama amplio de lo que el proyecto requiere: público (target), objetivos, insight y el reto (o challenge). En mi experiencia personal, el recurrir a estos datos en el momento de la planeación resultó muy útil, sobre todo en el diseño de campañas, pero el resultado es más completo al adicionar otros datos como los adquiridos en un posicionamiento cognitivo.

Target: Es el público al que estamos dirigiendo el producto, parecido a lo que en el posicionamiento cognitivo es el grupo objetivo. Se definen datos cuantitativos como el rango de edad, nivel socioeconómico, zona geográfica, sexo, etcétera.

Objetivos: Se dividen en objetivo general y objetivos particulares. El objetivo general es lo que el producto de diseño quiere lograr, su fin principal; pudiera ser el consumo de un producto, el reconocimiento de éste sobre su competencia, el aprendizaje, etc. Los objetivos particulares, son los que se pueden lograr en el camino de alcanzar el objetivo general.

Insight: Es una idea o pensamiento que el público objetivo tiene respecto a nuestro producto, pero que no sabe que lo tiene, algo implícito pero importante que podría guiar la estrategia para realizar la promoción del producto.

Challenge : Es el reto que se tiene al realizar el producto, de acuerdo a los factores que lo rodean.

Ejemplo



El siguiente es un ejemplo de cómo se utilizaron estos datos para la elaboración de la campaña Hablemos de Amor, un proyecto de la materia de Diseño V para COESIDA Jalisco, esta campaña tenía como principal objetivo la prevención de violencia en el noviazgo, problema que aqueja a miles de adolescentes en México, pero enfocándonos a la zona metropolitana de Guadalajara.

Target
Adolescentes de 15 a 19 años estudiantes de preparatoria que mantienen relaciones de violentas, propensas a violencia, particularmente en el noviazgo.

Objetivo General
Que los adolescentes identifiquen las situaciones de riesgo y se motiven a un cambio actitudinal en sus primeras experiencias de pareja para prevenir situaciones de violencia a corto, mediano y largo plazo.

Particulares
  • Que los adolescentes reconozcan tipos de violencia y el grado en que las viven con su pareja.
  • Llegar al nivel pragmático de los adolescentes para que identifiquen las posibles causas que generan situación de violencia
  • Generar un feedback con los adolescentes para que exterioricen su situación contactando a los especialistas de COESIDA, en los centros de salud o los puntos intermedios de contacto.
  • Que los adolescentes difundan la campaña “de boca en boca” y se motiven a ser parte de la campaña.


Insight
Los adolescentes no identifican los factores de riesgo que conducen a relaciones violentas

Challenge

Generar un cambio a nivel pragmático para que los adolescentes comiencen a tratar sus situaciones de riesgo o de violencia en pareja. 

Posicionamiento Cognitivo



Cada diseñador, a la hora de solucionar una problemática  de diseño realiza ciertos pasos antes de unocomenzar el proceso de producción, hay cantidades de procesos como diseñadores en el mundo ya que, muchas veces estos procesos se crean en base a la experiencia personal de cada uno y lo que le funciona mejor para llevar a cabo su trabajo, además podrían variar los pasos a seguir según el proyecto a elaborar. En lo personal, de acuerdo a mi experiencia y a las enseñanzas adquiridas en mi carrera me he hecho con una especie de método, que mediante la utilización de algunas herramientas me ha ayudado a resolver y traducir conceptos para elaborar distintos proyectos, sobre todo en la creación de sistemas de identidad de marca. Uno de ellos es el proceso de posicionamiento cognitivo.


El posicionamiento cognitivo es un proceso en que se buscan datos del tipo cualitativo ya que, como su nombre lo indica se espera posicionar o ubicar a la marca en un lugar de la mente del consumidor o usuario, pero no solo ponerla ahí sino hacerla permanecer, que el usuario la recuerde, la asocie a experiencias en su vida y que comparta esas experiencias con otros, de manera que dicha marca esté presente en él y muchos usuarios más. Esto significaría el éxito para el cliente que contrata nuestros servicios como diseñadores y el reconocimiento hacia nosotros mismos al ser capaces de realizar dicho proyecto.


El posicionamiento cognitivo lo realizo mediante el llenado de las siguientes variables:
  1. Grupo Objetivo: En este punto se define al usuario final al que va dirigido el producto de diseño; sus características, necesidades, lo que hace a este usuario el usuario de nuestro producto.
  2.  Marco de Referencia: Aquí se define el nombre del producto que se ofrece, su razón social y/o el tipo de negocio.
  3. Punto de diferencia: Este es el punto más importante al momento de realizar el posicionamiento, aquí se especifica todo lo que hace al producto mejor que los demás, los beneficios que le hacen diferente respecto a otros que puedan ser la competencia, hay que ser conciso y claro, no pasar de largo ninguna característica que pueda ser la diferencia entre ser elegido o no.
  4. Soporte: Una vez definido lo que hace diferente al producto de otros, se tiene que especificar el por qué es diferente, exponer qué es lo que respalda todos los beneficios y características citados con anterioridad para que el usuario sea consciente de que éstos son reales.
  5. Brand Character (Carácter de marca): Como punto final se rescatan conceptos claves que son los que caracterizan a nuestro producto de diseño, una lista de adjetivos simples (innovador, responsable, divertido) que al definirse gráficamente darán forma al producto.

Ejemplo de Posicionamiento Cognitivo



El siguiente ejemplo, fue realizado por un equipo de trabajo del cual yo misma formé parte, que al trabajar en el proyecto para la materia de Diseño VI se aplicó al diseño del sistema de identidad para el Museo de Arqueología de Occidente, ubicado en la ciudad de Guadalajara.

Grupo Objetivo: Para habitantes de todas las edades interesados en actividades culturales. Un énfasis en turistas nacionales e internacionales. Otro enfoque publicitario en la convivencia familiar. Entorno escolar: primarias, secundarias, preparatorias, universidades (enfoque en Ciencias Sociales, Humanidades, Artes, diseño). Orfanatos, centros de rehabilitación, empresas, etc…

Marco de Referencia
El Museo de Arqueología de Occidente

Punto de Diferencia: Es una experiencia única en su tipo en la que la interactividad y la contemplación se equilibran con el fin de acercar a sus visitantes al conocimiento. MAO crea conciencia en sus visitantes, dentro y fuera del museo.

Soporte: Su arquitectura ecléctica, su riqueza histórica, su colección de piezas de las culturas de Occidente, su personal altamente calificado y su hermosa biblioteca especializada.

Brand Character
Interactivo
Contemporáneo
Ecléctico

Una vez uniendo todos los puntos, se obtiene el siguiente enunciado de posicionamiento:

Para habitantes de todas las edades interesados en actividades culturales. Un énfasis en turistas nacionales e internacionales. Otro enfoque publicitario en la convivencia familiar. Entorno escolar: primarias, secundarias, preparatorias, universidades (enfoque en Ciencias Sociales, Humanidades, Artes, diseño). Orfanatos, centros de rehabilitación, empresas, etc… El Museo de Arqueología de Occidente, es una experiencia única en su tipo en la que la interactividad y la contemplación se equilibran con el fin de acercar a sus visitantes al conocimiento. MAO crea conciencia en sus visitantes, dentro y fuera del museo. Esto se logra a través de su arquitectura ecléctica, su riqueza histórica, su colección de piezas de las culturas de Occidente, su personal altamente calificado  y su hermosa biblioteca especializada.

Así pues, al usar esta herramienta como punto de partida el diseñador puede apoyarse para realizar una traducción de  conceptos más eficiente y funcional de acuerdo al proyecto en que él esté trabajando.