sábado, 7 de diciembre de 2013

Figuras retóricas aplicadas a ejes semánticos

El proceso de traducir palabras en imágenes que las representen y que tengan un significado en la persona no es del todo fácil, y es algo por lo que todo diseñador gráfico pasa con normalidad en su proceso de desarrollo de proyectos. Pero no solo los diseñadores lo hacen, todas las personas tienden a relacionar palabras con imágenes mentales aun cuando no se dan cuenta de ello. Siendo que este proceso mental es básico, el trabajo del diseñador es saber cuál es la imagen que su grupo objetivo tenderá a visualizar con ciertos conceptos y usar dicha imagen para aplicarla al producto que esté realizando.

Este proceso es revisado por Román Esqueda en el libro El Juego del Diseño, una lectura básica por la cual muchos estudiantes de diseño pasan durante su carrera, en este libro aprendemos cómo esta traducción se hace a través de tres figuras retóricas fundamentales: la sinécdoque, la metonimia y la metáfora, en esta ocasión se tomarán en cuenta las dos primeras, con las cuales Esqueda da forma a los ejes semánticos.


Sinécdoques y metonimias

Una sinécdoque es una figura retórica en la que se expresa una parte de un objeto por el todo, o ese todo del objeto por una parte, por ejemplo:

Los aceros lanzaron chispas al chocar ß Sustituyendo la palabra “espada” por “acero”, que es el material del que está hecha.

 La sinécdoque aplicada a una traducción visual, sería como la siguiente:

Aquí se representa una parte emblemática de la Ciudad de México, el monumento de El Angel de la Independencia, para representar a la ciudad por completo.

Por otro lado, la metonimia es una figura retórica que consiste en designar un  sujeto, acción u objeto, con otro sujeto, acción u objeto, gracias a que entre ambos existe una relación de cercanía espacial o temporal. Por ejemplo: en una metonimia de instrumento por usuario una brocha puede designar a un pintor, en cambio una metonimia de causa por efecto permite que una lata de sopa designe a Andy Warhol.


Hay otras metonimias posibles como:

  • Continente por contenido
  • Color por objeto
  • Forma por objeto
  • Textura por objeto
  • Usuario por instrumento/instrumento por usuario
  • Efecto por causa/causa por efecto
  • Entre otras...




En este anuncio tan característico de Absolut se aplican dos metonimias: continente por contenido (botella de Absolut por el vodka) y efecto por causa (flores por primavera).


Ejes semánticos

Ahora que ya sabemos a grandes rasgos lo que es una sinécdoque y una metonimia podemos aplicar el modelo de eje semántico planteado por Román Esqueda, para esto se explicará mediante un ejemplo ya realizado para que sea más sencillo.

  1.  Se realiza primero un eje de cuatro cuadrantes, dejando al centro el valor X que sería la solución gráfica, en este caso es “cereza”.
  2.  En cada uno de los extremos verticales se colocan las sinécdoques conceptuales que se simbolizan por:

a.        SΣG o Sinécdoque conceptual generalizante.
x es un tipo de y
b.      SΣP: Sinécdoque conceptual particularizante.
y son tipos de x
   3.       En cada uno de los extremos horizontales se colocan las sinécdoques materiales simbolizadas por:

a.       SΠG: Sinécdoque material generalizante.
x es parte de y
b.      SΠP: Sinécdoque material particularizante.
y son partes de x             
        4.   Entonces se seleccionan los elementos adecuados para representar cada una de esas sinécdoques.
 
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       5.       Al terminar con las sinécdoques se finaliza el eje semántico procediendo a las metonimias, extendiendo un eje más y se agregan las necesarias y aplicables a la solución gráfica x.
 
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Finalmente teniendo todos estos datos se nos abre un mar de opciones de traducción para elegir de acuerdo a lo requerido,;lo cual ya se definió anteriormente utilizando otras herramientas como briefs, posicionamientos, análisis FODA, evaluaciones, entre otros. Sin embargo aún quedó una figura retórica pendiente, la metáfora, pero esa la retomaré en un próximo artículo.

¡Saludos!

BIBLIOGRAFÍA: Esqueda, Román. El juego del diseño: un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Edit. Designio. México 2003.

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